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 L'assassin

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badaboum
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MessageSujet: L'assassin   Ven 18 Fév - 12:20

Classe reine de la nation pirate, l'assassin, ou coupe gorge fut pendant longtemps la seule classe non nationale.
Rejoint depuis une quinzaine de patch par les boucaniers, ils représentent 75 à 80% des comptes.
Pourquoi cet engouement?

La capture
La principale différence entre bouccanier et assassin se situe dans la capture de bateaux. Le bouccanier est libvre de piller un navire. Il a alors 10% de chance de looter le titre du navire ce qui lui permettra plus tard de naviguer dessus.
Si on regarde coté verre vide, il a aussi 90% de chance de ne pas looter le navire et donc de ne pas naviguer dessus et ce malgré sa victoire.

L'assassin quant à lui peut et piller le navire pour essayer de le looter (5% de chance de réussite) mais il peut "Capturer un navire" ce qui lui donne 100% de chance de naviguer avec pour peu qu'il ait une place de disponible au dock. Ce skill, avec son compteur de 2h permet ainsi a tous les joueurs désirant PvP ou meme PVE d'acquerir des navires selon leur niveau et ce gratuitement.
Bien evidemment ce skill est limité aux vanillas ships PVE mais en PvP tout ship peut être capturé!

Le Flag PvP automatique
Qui dit navire capturé dit autoflag. Si un assassin capture un navire spécifique à une classe nationale, telle macedon reason discovry mont blanc leviathan etc etc, ces bateaux sont dits 'invalides" et sont alors automatiquement marqués PvP.

Le Gameplay
Dans les faits, l'assassin est plus compliqué à jouer que le bouccanier. Il dispose de moins de résistance de base et de moins de puissance de feu sur le spike. En revanche il dispose de débuff très importants voir essentiels pour les groupes PvP, d'un bon DPS et d'une certaine agilité.
Certains vous diront que c'est un mélange de classe mais le coupe gorge ne se rapproche que de loin du corsaire. On entendra dire que son "Trop féroce pour mourrir" en fait une copie de l'officier naval mais les 2 classes n'ont au dela de ce skills aucune similtude.

L'assassin doit être joué avec dicernement. Il faut savoir s'approcher de l'ennemi pour placer ses debuff (- de 500 yards de portée pour certains) tout en évitant de se faire couler sur un spike violent.
Depuis 4-5 patchs FLS a doter l'assassin d'une sorte d'évasion, Cheat Death, ou refus de la mort. C'est un burst de defense et resistance qui peut etre employer pour charger pour pour fuir.

L'assassin en groupe est souvent utilisé comme debuffeur et comme tank pour mener une charge. Grace a l'emploi de trop feroce pour mourrir et du refus de la mort, il permet au groupe qu'il couvre de s'approcher de ses adversaires. Il peut alors utiliser de nombreux skills liés à la portée tout comme le bouccanier peut utiliser sa distraction. Toutefois sa grande fragilité lui font courrir des risques. Le onespike sur le nez est rare mais un décalage, un Flanc foudroyant et l'assassin rejoindra neptune

Les bateaux
L'assassin est une des classe (avec le bouccanier) pouvant naviguer sur tous les bateaux. Evidemment les refits assassins ne sont pas accesibles aux autres classes.
On trouve donc:
- Le Bloody Dager: utile pour gank et...c'est tout
- La Cursed Blade (partagée avec le boucc): Absolument inutile depuis les 15 nerfs successifs. Lui préférer une mc capri, une mc raa une mc stralsunf ou un mc van horn (cherchez l'erreur)
- L'abadon wii : Navire pas mal pouvant être joué en ligne mais souffrant d'une DR très faible. C'est toutefois un bon navire utilisé pour ganké grace a se haute vélocité et pour le combat de ligne
- Le red Devil: Navire de gnak par excellence, c'est un refit de mc arcadia. Meilleur remontée au vent du jeu pratiquement, tres bonne vitesse accelleration etc etc. On peut donc ainsi facilement fuir s'il y a danger et capturer en cas de supériorité.

Conclusion
L'assassin est une classe qui demande doigté et reflexion. Rater sa charge et c'est la mort! En revanche ses debuff en font un allié de poid et même s'il est difficile de lui donner la priorité en ce qui concerne le partage des navires, les assassins sont toujours les bienvenues.
Enfin, du fait de leur grand nombre, ils doivent parfois laisser la place a des bouccaniers pour équilibrer un groupe ou le perfectionner.
La ou les groupes opti nationaux sont presque tous constitués de 4 no 2 corsaires ou 3no 1 commercant 2 corsaires, les pirates ne se sontpas encore arrétés sur un nombre d'assasin par combat.
Il se situe en général entre 1 assassin et 5 assasin. Les plus courant sont tout de meme les 4-2 et 3-3.
J'aurai ma préférence pour les 2-4 avec l'assassin en role de corsaire mais le faible nombre de bouccanier ne permet pas cette fantaisie

Des questions?

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Gabriel Molitor

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MessageSujet: Re: L'assassin   Ven 18 Fév - 14:03

j'insiste juste sur le fais qu'en cas de charge en groupe, l'assassin doit couvrir le Bouc et anticiper l'instant T ou il ce ferra spiker avec évidemment suffisamment de moral pour claquer son "trop feroce pour mourir", difficile mais le succes de ce genre d'action repose sur cela, et c'est a ça(entre autre;)) qu'on reconnait les grands assassins ;)
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badaboum
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MessageSujet: Re: L'assassin   Sam 19 Fév - 12:24

l'assassin a un skilll type lucie+lucie+le rhum donc le moral en 3sec s'il noob pas c'est réglé

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Eric

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MessageSujet: Re: L'assassin   Dim 6 Mar - 2:57

Les skills assassin: http://potbs.gnallspik.net/Skill%20planner/index.php?career=ct&skills=00000000000


- Brutalité

* les sacrifices: sacrifice dégâts à plus de 300y (environ, en fonction de la def des ships en face) pour le bonus de précision. N' hésitez pas à switcher en sacrifice vitesse pour une manoeuvre importante, vous aurez toujours un autre sacrifice offensif à remettre ensuite.

* faiblesse "target weakness", un des 3 débuffs à spike de l' assassin, un des 2 débuffs qu' on doit mettre à moins de 500y.

* refus de la mort "cheat death", "évasion", un des 3 buffs de défense temporaires. A mettre en préventif si possible. Le bonus de rotation est pratique.


- Destruction

* estropier l' ennemi, "cripple", le débuff à spike majeur de l' assassin. Il est posé au premier boulet qui touche.

* couper les voiles, "cut shroud", à mettre en fuite, en poursuite ou pour gêner la ligne adverse (souvent avec les canons avant, parfois avec la petite bordée).

* briser le gouvernail, "break rudder", ne peut passer que si on a un arc sur le cul de l' ennemi. A poser dès que c' est dispo, et à annoncer sur TS car un autre assassin pourrait gaspiller le sien.

* vaporiser, "vaporing", un excellent débuff de corps à corps utilisé en général pour diminuer la manoeuvrabilité, parfois pour diminuer la recharge. A annoncer sur TS.

* Tir d' emmêlement "entangling shot", utilisé principalement comme débuff à spike de voiles, plus rarement pour aborder.



- Désastre

* Etreinte de la mort, "death's embrace", un des 3 débuffs à spike de l' assassin, un des 2 débuffs qu' on doit mettre à moins de 500y.

* Feu de désespoir, "desperation fire", la spike pratique de l' assassin, à utiliser sans modération.

* Ration de rhum, "rum ration", les stats sont excellentes, pensez à avoir du rhum de base en cale (à acheter dans les boutiques).

* Dumphries, "dump guns", le plus souvent pour fuir ou rattraper, mais peut aussi être utlisé en combat juste après avoir claqué un amiral.

* Poursuite de deter, "deter", pareil que couper les voiles mais qui utilisé judicieusement peut être déterminant. Principalement pour empêcher des blocs (anticipation) ou briser des charges.



- Flagellation

* couper les lignes, "cut lines", un des 3 buffs de défense temporaires. A mettre en préventif si possible. A utiliser aussi dès qu' on est en position de se faire aborder.

* fouetter les cannoniers. A enlever de la barre de skills ou à laisser dans un coin pour faire des flottes.

* meute de loups, "wolf packs", le bouc l' a de base, plus on est à l' avoir plus c' est efficace.

* dommages augmentés. Un petit bonus supplémentaire.

* travaillez l' équipage. Bof bof à moins d' être super opti tanking.



- Artillerie

* coup pour tout ou rien, "all or nothing shot", un skill pour pouvoir spiker 2 fois d' affilée.

* "rake", un bon skill de dommages à l' équipage pour maintenir un équipage adverse très bas en combinaison avec massacrez leur équipage.

* coup surchargé, comme coup pour tout ou rien

* "shred armor", une spike de longue distance, à utiliser en max portée en alpha spike.

* frappe vitale, "vital strike", le même skill que le NO, pas mal grâce à son temps de recharge. A utiliser de loin, ou pour finir un ship qui s' échappe (dommages directs à la structure).



- Drapeau rouge

* décimer, "decimate", à utiliser principalement pour aborder, ou pour réduire la régénération d' équipage de l' adversaire en 1v1.

* "bloodthirst", un bon talent passif d' équipage.

* remonter au vent (bascule), une des deux bascules de vitesse de l' assassin. Celle-ci donne de la vitesse au près (l' avant du navire vers le rouge). Un bon skill pour être peinard en OS grâce au cumul avec le bonus de base propre à la classe.

* fouet du maître d' équipage, "Bosun's Whip", un excellent skill de 1v1, pour éviter les malus d' équipage (recharge et accélération pour l' assassin).

* furie, plutôt inutile à mon goût. Pris pour pouvoir utiliser plus de moral tout en ayant des bascules activées.



- Contrebande

* "agile rigging", un très bon premier talent à la fois pour la rotation ( l' équivalent d' une voile de rotation) et la défense.

* "Devil takes the hindmost", "signal", excellent débuff de défense qui se cumule ("stack") avec la faiblesse.

* "before the wind", une des deux bascules de vitesse de l' assassin. Celle-ci donne de la
vitesse au largue et au vent arrière (l' arrière du navire vers le rouge). Un bon skill pour ganker.

* ruse, "stealth", pour être visible de moins loin en OS. Skill de gank.

* marché noir, pour les assassins qui font du craft dans des ports étrangers oO.



- Survie

* les deux répas, classique à la différence que celle de coque donne +6DR durant les 30sec.

* défense, la bascule de défense, classique, à activer.

* "hit and run", à utiliser pour fuir, rattraper ou quand on a du moral en rab.

* trop féroce pour mourir, "too mean to die", "TMTD", "invincible". Soit pour fuir quand on risque d' être coulé, soit en préventif lors d' une charge par exemple. Attention il faut avoir 75 de moral, il faut donc enlever des bascules ou un sacrifice.






Template de combat:


- Brutalité 5/5
- Destruction 5/5
- Désastre 4/5
- Survie 5/5

Avec ça on a la base de l' assassin: les débuffs, la manoeuvrabilité, l' invincible. Ensuite tout dépend de ce que vous voulez faire. Il reste 6 points.

Pour du 6v6 je conseille d' aller au moins jusqu' aux meutes en flagellation. Puis 3 points en drapeau rouge si vous voulez aussi vous balader en OS. Sinon, le choix est difficile car il y a de nombreux talents intéressants. Deter pour désorganiser la ligne ennemie ou empêcher un bloc. Dommages augmentés pour être encore plus opti en combat de ligne. Coup pour tout ou rien pour avoir la possibilité de spiker fort deux fois d' affilée au début du combat et par la suite. Coup surchargé pour faire des trous encore plus souvent. Décimer pour aborder facilement. Le premier talent de contrebande pour prendre l' avantage sur la manoeuvre ou tanker un peu plus à longue portée. Signals pour donner l' avantage des dégâts à votre groupe en longue portée.

Choix difficile. Perso j' ai choisi (par ordre de préférence) deter, décimer et coup pour tout ou rien. Si on ne prend pas les meutes, on peut prendre un peu plus de tous les bons talents cités au-dessus. Ou alors on peut s' orienter vers l' artillerie en compensant la résist des meutes par plus de spikes.

Pour du 1v1, 2v2 voir 3v3 il faut le fouet du maître d' équipage (4ème de drapeau rouge). Perso j' ai pris deter et couper les lignes mais on peut en prendre d' autres.

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Tylie DeBlois

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MessageSujet: Re: L'assassin   Dim 6 Mar - 9:53

Merci pour le post :) Tres instructif.

Pour ma part je vais tester le template =

- Brutalité 5/5
- Destruction 5/5
- Désastre 5/5
- Survie 5/5
- Artillerai 5/5

T'en pense quoi j'adre avoir plein de skill de tir ;)
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Eric

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MessageSujet: Re: L'assassin   Dim 6 Mar - 11:12

Un template bien bourrin :) Opti pour la ligne en 3v3 ou 4v4, mais manque de skills d' abordage pour la mêlée.

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Tylie DeBlois

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MessageSujet: Re: L'assassin   Dim 6 Mar - 12:14

Ok, je note merci, je verrai étant un gros fou en abordage mon skill de roxxor compensera peut etre
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Eric

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MessageSujet: Re: L'assassin   Dim 6 Mar - 13:57

Détaillons un peu.


- Les buffs

C' est pas compliqué y' en a que 3. Les meutes si vous les avez prises et la ration de rhum sont les deux buffs "permanents" (Cool-Down, CD de 5min, durée 5min). Perso je les active en même temps pour les remettre en même temps. On met toutes les meutes du groupe en même temps, pensez à annoncer sur TS quand elles sont up.

Le troisième c' est Un verre et le diable. A activer soit juste avant la première spike, soit avant une mêlée, soit quand on fuit pour le bonus de résist.



- Les bascules

Les bascules sont un type de buff qui coûtent du moral en permanence. Chez l' assassin il y en a 6.

La bascule de défense doit être activée en quasi-permanence.

Un des 3 sacrifices doit être activé, à moins que vous ayez besoin de moral pour l' invincible ou d' équipage pour aborder. Le sacrifice vitesse sert non seulement pour la vitesse mais aussi pour la manoeuvrabilité. Sur un gros ship, virez de bord avec sacrifice vitesse. Dès que la rapidité de la manoeuvre devient cruciale (faire un cul, protéger son cul, faire un bloc...), passez en sacrifice vitesse.

Le sacrifice dégâts est surtout utilisé pour son bonus de +5 en précision. Dès que vous ne mettez plus que quelques boulets à l' eau, le sacrifice victoire devient plus efficace pour sa recharge supérieure et sa défense.

Le sacrifice victoire est utilisé pour la mêlée.

Les deux bascules de vitesse servent surtout pour le gank. Pensez à les enlever quand vous n' avez plus besoin de vitesse à ces allures-là.



- Le fonctionnement des débuffs

D' abord une explication concernant les débuffs en général. Il y a des débuffs primaires et secondaires. Le fonctionnement est simple: l' IA regarde tous les débuffs de résist d' armure (par exemple) qui sont posés. Parmi les primaires, elle choisit celui qui a le montant le plus élevé. Pareil parmi les secondaires, et elle ajoute les deux.

Pour résumer: deux débuffs primaires ne s' ajoutent pas, et deux débuffs secondaires ne s' ajoutent pas.

Reprenons l' exemple de la résist d' armure. La cible a pris un cripple et une étreinte. Le cripple est secondaire et met -15%. L' étreinte est primaire et met -12%. La cible est débuffée de 27%.

Prenons maintenant la résist de voiles. La cible a pris un tir d' emmêlement et une étreinte. -15% pour le tir et -12% pour l' étreinte. Mais les deux sont primaires, donc la cible sera débuffée de 15%.



- Les débuffs de coque

Au nombre de 4: le cripple, la faiblesse, l' étreinte et le signal.

Il suffit de lire la tooltip du cripple pour le prendre. Débuff N°1 de l' assassin et des pirates. On le pose sur toutes nos spikes.

La faiblesse et l' étreinte vont ensemble, on les pose avec le cripple à moins de 500y. En général c' est le même assassin qui pose tous les débuffs. Ils coûtent 60 de moral, juste ce qui nous reste avec la bascule de défense et le sacrifice dégâts. Avec les 3 débuffs, la cible a -8 def, -3 DR, -27% résist armure et -22% résist structure. Avec 4 ou 5 spikes par la-dessus, ça fait des trous. Des gros trous.

Peu d' assassins ont le signal. Il n' y a pas de portée, le CD est de 1min pour une durée de 5min. A spammer dès qu' on est en vue des adversaires, si possible sur ceux qu' on a le plus de chances de choisir comme cibles.



- Les débuffs de voiles

On en compte 4: faiblesse, étreinte, tir d' emmêlement, signal.

Attention, étreinte et tir ne se cumulent pas (deux primaires). L' emmêlement est plus efficace que l' étreinte, c' est pour ça que pour une spike de voiles on envoie faiblesse, signal (si on l' a) et emmêlement. Avec les trois, la cible a -11 def, -2DR, -15% résist.

Si on a plus d' emmêlement, on met une étreinte à la place.



- Les débuffs de manoeuvre


Le vaporiser est en général placé sur un ship qui vire de bord (tourne face au vent). Ca le cloue sur place. On peut aussi chercher à l' empêcher d' accélérer. Ou encore diminuer sa recharge quand on est bord à bord. Ce skill soit être annoncé avant de le poser, afin d' éviter qu' un autre assassin ne gaspille le sien.

Le briser le gouvernail est utilisé quasiment à chaque fois qu' il est up, souvent sur la cible principale. Pareil, à annoncer avant de l' utiliser.



- Les débuffs de vitesse

Le couper les voiles sert surtout à fuir ou rattraper, mais peut aussi être utilisé comme la deter.

La deter peut être utlisée pour fuir ou rattraper, mais sert surtout à désorganiser les adversaires. En ligne contre ligne, on peut le placer soit sur la cible soit sur le ship qui va faire un bloc à la cible. Si l' anticipation est bien gérée, une deter bien placée = un ship de moins en face. La deter sert aussi à briser les charges. On la met sur le ship de tête ou le suivant, ça fait un carambolage.



- Les spikes

6 en tout si on compte Massacrez leur équipage. On se sert surtout du feu de désespoir, mais les assassins qui ont prit des points en artillerie ont plus de choix à leur disposition.



- Les skills d' équipage

Pour booster le nôtre, Bloothirst et Bosun's Whip. Ce dernier est un must-have en 1v1.

Pour détruire celui de l' adversaire, Massacrez leur équipage (200% de dommages, chargé à la mitraille ça fait mal) et rake (-24% d' équipage direct). Pour réduire la régénération d' équipage, décimer. Aucun équipage ne résiste à ces 3 skills cumulés, sauf peut-être le bouc avec sa ligne spécialisée.



- Les skills d' abordage

En défensif, couper les lignes. Gaffe aux NOs qui ont les mêmes skills que nous, et gaffe aux CI qui ont une défense énorme (difficiles à aborder même complètement démâtés). Le corsaire a +7 en attaque et c' est tout.

En offensif, décimer. Comme pour vaporiser et briser le gouvernail, il faut annoncer ce skill afin de ne pas le gaspiller. Parfois un autre joueur vous demandera de le poser pour lui.



- Les buffs temporaires défensifs

Je garde le plus important pour la fin.

Couper les lignes, refus de la mort et concentration de l' équipage manoeuvre vont ensemble. Si on active les 3, on a +22 de défense et +15% de résist. Avec ça on peut tanker tranquillou.

Refus de la mort est l' évasion de l' assassin. On l' active soit quand on a pris cher mais qu' on risque pas d' être coulé, soit en préventif, quand on risque de se faire méchamment spiker (notamment quand on présente notre cul aux adversaires). On peut aussi l' utiliser pour son bonus de rotation. C' est avec l' expérience qu' on apprend à savoir quand l' utiliser. Ca dépend de la distance, de notre ship, des ships d' en face etc...

L' invincible sert surtout pour les charges, et parfois en préventif si on est sur de se faire one-shot. On l' active aussi quand on veut réparer durant 30sec et repartir avec une coque moins abîmée (moins la coque est abîmée, moins on prend cher grâce à la DR) ou quand on est prêt de couler.



- Complément: Thunder, charge


Le thunder est un skill du NO qui empêche l' utilisation du moral durant 20sec. Ca leur permet de faire des spikes parfaites sans avoir à galérer sur le timing en "3, 2, 1, feu". C' est notre ennemi juré.

Le thunder a un CD de 5min, et surtout ne peut être posé que sur un flanc. Ce qui fait qu' un assassin qui charge en ne présentant que son nez à la ligne nat ne peut pas être thunder.

Une charge classique se déroule ainsi:
- bascule de défense + sacrifice vitesse
- couper les lignes (max distance)
- refus de la mort (soit à 600y, soit dès qu' on prend des dommages)
- certains assassins control-cliquent leur répa de coque (qui n' est utilisable qu' en ayant pris des dommages, et qui ajoute 6DR sur le nez aussi) - perso je trouve pas ça nécessaire
- si on a pris des dommages, on envoie toutes les répas
- désactivation du sacrifice, utilisation des boosts de moral
- la souris au-dessus de l' invincible, on regarde si un NO en tête ou en queue de ligne peut nous poser un thunder - si c' est le cas ou si on a le moindre doute, invincible direct
- si le refus de la mort tombe, invincible
- à environ 300y, invincible quoi qu' il arrive
- si on est pas coulé, la charge est presque réussie.

En fin de charge, il faut être prêt à lancer ses répas. Il faut avoir chargé de la mitraille si on veut aborder, ou de l' explosif si on tape une coque. Une deter bien placée avec les canons avant peut aider à se faire une place pour spliter la ligne. Demandez un bloc si besoin.

En bataille de port, c' est plus tendu parce qu' il y a beaucoup plus de puissance de feu en face. En général on doit activer l' invincible plus tôt.




Comme pour toutes les classes, je crois qu' il faut environ un mois pour maîtriser les bases et deux mois pour être à l' aise à la fois en navigation et avec ses skills. Commencez par apprendre à faire des blocs, demander des blocs, poser vos débuffs et surtout utiliser refus de la mort et invincible. Ensuite, apprenez à charger et faites vous plaiz' en mêlée :)

En espérant que ça vous servira à entrer dans le vif des adversaires

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