Détaillons un peu.
- Les buffsC' est pas compliqué y' en a que 3. Les meutes si vous les avez prises et la ration de rhum sont les deux buffs "permanents" (Cool-Down, CD de 5min, durée 5min). Perso je les active en même temps pour les remettre en même temps. On met toutes les meutes du groupe en même temps, pensez à annoncer sur TS quand elles sont up.
Le troisième c' est Un verre et le diable. A activer soit juste avant la première spike, soit avant une mêlée, soit quand on fuit pour le bonus de résist.
- Les basculesLes bascules sont un type de buff qui coûtent du moral en permanence. Chez l' assassin il y en a 6.
La bascule de défense doit être activée en quasi-permanence.
Un des 3 sacrifices doit être activé, à moins que vous ayez besoin de moral pour l' invincible ou d' équipage pour aborder. Le sacrifice vitesse sert non seulement pour la vitesse mais aussi pour la manoeuvrabilité. Sur un gros ship, virez de bord avec sacrifice vitesse. Dès que la rapidité de la manoeuvre devient cruciale (faire un cul, protéger son cul, faire un bloc...), passez en sacrifice vitesse.
Le sacrifice dégâts est surtout utilisé pour son bonus de +5 en précision. Dès que vous ne mettez plus que quelques boulets à l' eau, le sacrifice victoire devient plus efficace pour sa recharge supérieure et sa défense.
Le sacrifice victoire est utilisé pour la mêlée.
Les deux bascules de vitesse servent surtout pour le gank. Pensez à les enlever quand vous n' avez plus besoin de vitesse à ces allures-là.
- Le fonctionnement des débuffsD' abord une explication concernant les débuffs en général. Il y a des débuffs primaires et secondaires. Le fonctionnement est simple: l' IA regarde tous les débuffs de résist d' armure (par exemple) qui sont posés. Parmi les primaires, elle choisit celui qui a le montant le plus élevé. Pareil parmi les secondaires, et elle ajoute les deux.
Pour résumer: deux débuffs primaires ne s' ajoutent pas, et deux débuffs secondaires ne s' ajoutent pas.
Reprenons l' exemple de la résist d' armure. La cible a pris un cripple et une étreinte. Le cripple est secondaire et met -15%. L' étreinte est primaire et met -12%. La cible est débuffée de 27%.
Prenons maintenant la résist de voiles. La cible a pris un tir d' emmêlement et une étreinte. -15% pour le tir et -12% pour l' étreinte. Mais les deux sont primaires, donc la cible sera débuffée de 15%.
- Les débuffs de coqueAu nombre de 4: le cripple, la faiblesse, l' étreinte et le signal.
Il suffit de lire la tooltip du cripple pour le prendre. Débuff N°1 de l' assassin et des pirates. On le pose sur toutes nos spikes.
La faiblesse et l' étreinte vont ensemble, on les pose avec le cripple à moins de 500y. En général c' est le même assassin qui pose tous les débuffs. Ils coûtent 60 de moral, juste ce qui nous reste avec la bascule de défense et le sacrifice dégâts. Avec les 3 débuffs, la cible a -8 def, -3 DR, -27% résist armure et -22% résist structure. Avec 4 ou 5 spikes par la-dessus, ça fait des trous. Des gros trous.
Peu d' assassins ont le signal. Il n' y a pas de portée, le CD est de 1min pour une durée de 5min. A spammer dès qu' on est en vue des adversaires, si possible sur ceux qu' on a le plus de chances de choisir comme cibles.
- Les débuffs de voilesOn en compte 4: faiblesse, étreinte, tir d' emmêlement, signal.
Attention, étreinte et tir ne se cumulent pas (deux primaires). L' emmêlement est plus efficace que l' étreinte, c' est pour ça que pour une spike de voiles on envoie faiblesse, signal (si on l' a) et emmêlement. Avec les trois, la cible a -11 def, -2DR, -15% résist.
Si on a plus d' emmêlement, on met une étreinte à la place.
- Les débuffs de manoeuvreLe vaporiser est en général placé sur un ship qui vire de bord (tourne face au vent). Ca le cloue sur place. On peut aussi chercher à l' empêcher d' accélérer. Ou encore diminuer sa recharge quand on est bord à bord. Ce skill soit être annoncé avant de le poser, afin d' éviter qu' un autre assassin ne gaspille le sien.
Le briser le gouvernail est utilisé quasiment à chaque fois qu' il est up, souvent sur la cible principale. Pareil, à annoncer avant de l' utiliser.
- Les débuffs de vitesseLe couper les voiles sert surtout à fuir ou rattraper, mais peut aussi être utilisé comme la deter.
La deter peut être utlisée pour fuir ou rattraper, mais sert surtout à désorganiser les adversaires. En ligne contre ligne, on peut le placer soit sur la cible soit sur le ship qui va faire un bloc à la cible. Si l' anticipation est bien gérée, une deter bien placée = un ship de moins en face. La deter sert aussi à briser les charges. On la met sur le ship de tête ou le suivant, ça fait un carambolage.
- Les spikes6 en tout si on compte Massacrez leur équipage. On se sert surtout du feu de désespoir, mais les assassins qui ont prit des points en artillerie ont plus de choix à leur disposition.
- Les skills d' équipagePour booster le nôtre, Bloothirst et Bosun's Whip. Ce dernier est un must-have en 1v1.
Pour détruire celui de l' adversaire, Massacrez leur équipage (200% de dommages, chargé à la mitraille ça fait mal) et rake (-24% d' équipage direct). Pour réduire la régénération d' équipage, décimer. Aucun équipage ne résiste à ces 3 skills cumulés, sauf peut-être le bouc avec sa ligne spécialisée.
- Les skills d' abordageEn défensif, couper les lignes. Gaffe aux NOs qui ont les mêmes skills que nous, et gaffe aux CI qui ont une défense énorme (difficiles à aborder même complètement démâtés). Le corsaire a +7 en attaque et c' est tout.
En offensif, décimer. Comme pour vaporiser et briser le gouvernail, il faut annoncer ce skill afin de ne pas le gaspiller. Parfois un autre joueur vous demandera de le poser pour lui.
- Les buffs temporaires défensifsJe garde le plus important pour la fin.
Couper les lignes, refus de la mort et concentration de l' équipage manoeuvre vont ensemble. Si on active les 3, on a +22 de défense et +15% de résist. Avec ça on peut tanker tranquillou.
Refus de la mort est l' évasion de l' assassin. On l' active soit quand on a pris cher mais qu' on risque pas d' être coulé, soit en préventif, quand on risque de se faire méchamment spiker (notamment quand on présente notre cul aux adversaires). On peut aussi l' utiliser pour son bonus de rotation. C' est avec l' expérience qu' on apprend à savoir quand l' utiliser. Ca dépend de la distance, de notre ship, des ships d' en face etc...
L' invincible sert surtout pour les charges, et parfois en préventif si on est sur de se faire one-shot. On l' active aussi quand on veut réparer durant 30sec et repartir avec une coque moins abîmée (moins la coque est abîmée, moins on prend cher grâce à la DR) ou quand on est prêt de couler.
- Complément: Thunder, chargeLe thunder est un skill du NO qui empêche l' utilisation du moral durant 20sec. Ca leur permet de faire des spikes parfaites sans avoir à galérer sur le timing en "3, 2, 1, feu". C' est notre ennemi juré.
Le thunder a un CD de 5min, et surtout ne peut être posé que sur un flanc. Ce qui fait qu' un assassin qui charge en ne présentant que son nez à la ligne nat ne peut pas être thunder.
Une charge classique se déroule ainsi:
- bascule de défense + sacrifice vitesse
- couper les lignes (max distance)
- refus de la mort (soit à 600y, soit dès qu' on prend des dommages)
- certains assassins control-cliquent leur répa de coque (qui n' est utilisable qu' en ayant pris des dommages, et qui ajoute 6DR sur le nez aussi) - perso je trouve pas ça nécessaire
- si on a pris des dommages, on envoie toutes les répas
- désactivation du sacrifice, utilisation des boosts de moral
- la souris au-dessus de l' invincible, on regarde si un NO en tête ou en queue de ligne peut nous poser un thunder - si c' est le cas ou si on a le moindre doute, invincible direct
- si le refus de la mort tombe, invincible
- à environ 300y, invincible quoi qu' il arrive
- si on est pas coulé, la charge est presque réussie.
En fin de charge, il faut être prêt à lancer ses répas. Il faut avoir chargé de la mitraille si on veut aborder, ou de l' explosif si on tape une coque. Une deter bien placée avec les canons avant peut aider à se faire une place pour spliter la ligne. Demandez un bloc si besoin.
En bataille de port, c' est plus tendu parce qu' il y a beaucoup plus de puissance de feu en face. En général on doit activer l' invincible plus tôt.
Comme pour toutes les classes, je crois qu' il faut environ un mois pour maîtriser les bases et deux mois pour être à l' aise à la fois en navigation et avec ses skills. Commencez par apprendre à faire des blocs, demander des blocs, poser vos débuffs et surtout utiliser refus de la mort et invincible. Ensuite, apprenez à charger et faites vous plaiz' en mêlée :)
En espérant que ça vous servira à entrer dans le vif des adversaires