Les Enfants du Roy

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 test Guerre Tribale

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Gabriel Molitor

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MessageSujet: test Guerre Tribale   Mer 11 Juin - 8:33

village de Molitor 418/517, jours 1, 57 points

objectif stratégique a court terme : vu le temps que j'ai a y consacrer je vais développer en priorité la production et le stockage, on a trois jours de protection débutant, après demain je mettrais le paquet sur la cachette

stratégie a long terme : vu le pop lamentable je propose qu'on choisisse un point de regroupement legerement a l'écart pour le deuxième village, le monde va continuer a s'étendre et on ce retrouvera au milieu des noobs qu'on pourra ainsi piller, c'est une stratégie classique sur ce genre de jeu
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Gabriel Molitor

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Jeu 12 Juin - 7:12

jour 2
village "Le Bourre Pif"
104 points

changement de stratégie, comme je me connecte pas beaucoup je n'arrive pas a passer mes ressources créer par la politique d'augmentation de production , j'ai finalement créer une caserne pour consacrer les surplus a la production de troupes

je vais lancer des que possible la production de porteur d'épées pour créer une défense équilibrée, pour l'instant j'ai deja 50 soldats dispo d'on 40 créer par les quêtes (30 lanciers/20épées/10haches)
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badaboum
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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Jeu 12 Juin - 13:22

jeu pas mal contemplatif, (prod de batiments sur lente et ce n'est que le début mais je vais m'accrocher un peu)

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 8:13

badaboum a écrit:
jeu pas mal contemplatif, (prod de batiments sur lente et ce n'est que le début mais je vais m'accrocher un peu)
tout les jeux de gestion strategie en php commencent de la même façon, la seul différence est qu'il y en a certain qui te donne une foule de quêtes qui t'occupe le démarrage mais moi je ne suis pas trop pour, en général ça me soul
la j'aime bien la simplicité d'utilisation et de compréhension du jeu, au niveau des unités c'est très clair, au niveau ergonomie c'est bien,

comme je vois la les cachettes petites et les troupes facile a produire, et je ne vois pas d'options payante pour ce protéger,  je dirais que normalement ça va saigner !, moi pour l'instant je le trouve très bien ce petit jeu
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Gabriel Molitor

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 8:19

jour 3 -187 points

j'ai monter mes productions niveau 10, j'ai refuser deux demandes d’intégration dans des tribus du coin parce que trop tôt  a mon avis,
mais je vois aussi qu'il reste une trentaine d'heures de protection débutant, je consacre maintenant l’essentiel de mes ressources a la défense 
nouveau objectifs a court terme :
-monter le mur
-la cachette
-produire des troupes
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badaboum
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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 15:33

ouais ca a l'air pas mal je suis à la rue, je vais me sortir un peu les doigts, j'ai accepté une proposition de tribu car mon voisin en fait partie et que ca valide ma quete mais ca ne me dit pas plus que ca la tribu.

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 15:34

il y a quand meme un bonus abusé en terme de premium c'est le +20% prod si tu payes ... c'est assez enorme quand meme au début avant que les raids ne nous rapportent la majorité de notre pécule

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 15:38

pris sur le forum de mon ally:
"pour la def si tu fait déjà quête ta déjà
30 lance 30 épée la 1er semaine personne vous attaquera si moins de 550 point
et pour le pillage envoyer 4 lance 2 hache 3 lance 4Pe par barbar"

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 15:45

si jamais on fait un prochain monde ce qu'il faut faire:
Joueur A crée une ville, il "invite un ami", ca lui fait des points et en plus ils se retrouvent groupés

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 17:48

j'ai un mec a coté de moi qui est monstrueux, j'ai 150 points environ et j'ai bien peur d'y passer des que ma protec de noob va tomber.
Il a joué sur plusieurs mondes et je m'aperçois qu'il a 2 fois plus de points que moi mais que sa protec débutant tombe le lendemain de la mienne!
OUPS!!!

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 20:59

monte ta cachette a fond :)!
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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 21:12

ouaip mais je risque de me faire ratiboiser mes unités!

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Ven 13 Juin - 21:25

second truc avec le gold tu peux baisser le prix de n'importe quel batiment de 20%. Pas forcément utile pour le moment mais une fois les batiments chers on sera limité si on veut pas raquer

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Sam 14 Juin - 10:42

des échanges de qualité:


Kierrip à 12:15
Cher voisin,
Je vois bien tes réticences à me laisser accepter dans notre alliance du fait de l'appétit que tu as de mes jolis greniers.
Sache toutefois qu'ils disparaitront bientôt derrière mes cachettes et mes murailles et que je préférerai dépenser mes ressources à découvrir le jeu plutôt qu'à monter une défense aussi inutile qu'ennuyeuse.
Bien entendu, un joueur de ton niveau avec ton experience du jeu n'aurait pas du mal in fine à venir à bout du modeste obstacle que je suis mais le jeu en vaut il la chandelle et y a-t-il plus d'avantage à raser un voisin motivé qu'à s'en faire un solide allié?
Bien à toi,
++

roro100 à 12:17
Préfère le frigo un alliées serre a rien

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Sam 14 Juin - 11:33

vu la différence de point, avec le moral  tu as toute tes chances en montant une défense efficace, produit un mix de 60% d'épée et 40% de lancier, avec un bon mur tu devrais dissuader ton voisin


d'autre part je pense maintenant que avec le pop lamentable du premier jour, nos espoirs de partie intéressante sont très compromises, je commence même a me demander si ça vos le coup de continuer ce serveur dans ses conditions, la je viens de voir que je suis a 50h de marche d'épées de chez toi...impossible de ce soutenir
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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Sam 14 Juin - 14:10

Je ne pense pas que ca vaille le coup de s'investir financierement sur le serveur mais il nous permettra de dévourir le potentiel du jeu et de faire n'importe quoi sans trop de risque pour repartir apres de facon intelligente sur le monde suivant.

Ceci dit on dit ca a chaque fois et on a jamais en fin de compte la motiv pour enchainer sur un autre serv lol.

Peut etre pourra-t-on faire des villages annexés par nos nobles pas trop loin

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Sam 14 Juin - 14:41

T'as quoi en def? Je suis sur du 31/38 pour le moment mais je souffre de pas avoir d ecurie pour scooter ce que j'attaque. Surtout que j'ai ete nob j'ai pas joué 2jourss avant de commencer et ma protec débutant tombe ce soir

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Sam 14 Juin - 16:39

moi en def pour l'instant j'ai 85 épées et 60 lanciers derrière un mur lev10, ma protection débutant tombe ce soir également

sinon autre solution, tu abandonne ton compte et je te réinvite a coté de moi, a la rigueur tu perds 3 jours mais bon, avec un peut d'aide ça devrait vite être rattraper, par contre dans ma zone il y a aussi des monstres de 400 points :)
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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Sam 14 Juin - 17:57

je vais voir j'ai demandé a ete invite dans une tribu qui est pas mal dans mon coin, je t'avoue que perdre 3 jours me chauffe moyen. Je préfere qu'on construise des villages 2 dans le coin. Sinon je peux faire au pire un second compte près de toi au cas ou si le premier se passe mal si j'envoie pas de ressources
Invite nx_pierrickAROBAShotmailpointcom stp

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Sam 14 Juin - 23:59

Merci d'apporter vos expériences et astuce pour tous


Ci-dessous plusieurs éléments pouvant vous aider dans votre réussite sur GT :


1. BATIMENTS

N'allez pas plus vite que vos besoins. Parce qu'à chaque fois que vous augmentez votre niveau de village vous devez penser à adapter votre armée relativement à votre ratio.

Une caserne et écurie niveau 10 pour les 3000 premiers points c'est suffisant. Mais passé les 3000 points, vous commencez à avoir trop de ressources et vos manufactures d'armée débordent. Donc il faut que cela accélère en les faisant monter jusqu'au niveau 15 ... Et plus haut si vous frapper un pointage de 7000 pour votre village.

Dans une phase de noblage, visez 25 comme niveau minimum de vos bâtiments de production.

Ne perdez jamais de vue ce qu'il vous reste comme espace de ferme. Quand il vous reste 300 paysans de marge, pensez tout de suite à faire évoluer vos fermes. Être en carence de population alourdit dangereusement vos tâches. Le problème est que vous n'êtes plus en mesure de construire vos bâtiments (en dehors des ferme et entrepôt) ni d'entraîner vos troupes. Donc vous cumuler vos ressources et risquez de plafonner conformément à la limite de ressources imposées par votre entrepôt. Si vous plafonnez, vous perdez ressources et temps. Donc surveillez bien vos fermes.

La Muraille

Généralement, on considère ceci :
150-300pts, muraille niveau 5 minimum
301-400pts, muraille niveau 7 minimum
401-600pts, muraille niveau 10 minimum
601-900pts, muraille niveau 13 minimum
901-1200pts, muraille niveau 16 minimum
1201pts et +, muraille niveau 20


2. ARMÉE, POINTAGE & RATIO

Le ratio est une mesure comparative entre votre domaine et ceux qui le protège : votre armée. Le pointage ( votre nombre de points) augmente au même rythme que vos bâtiments. Vous voyez un pointage de plus en plus haut mais votre adversaire perçoit une possible opportunité en acquérant un village qu'il n'a pas eût à entretenir. Le perdre, fait donc mal au coeur.

2.1 Le ratio

Dans vos fermes vous trouverez "Troupes" et "Troupes en cours de production". Faites le total de ces deux nombres puis divisez ce total par votre pointage.

Pour un ratio de :

[0,0 ; 0,5 [ -> vous êtes un agneau et n'avez d'yeux que pour les points ; vous êtes une proie facile!!!
[0,5 ; 1,0 [ -> ça s'améliore, mais vous êtes quand même une proie facile!!!
[1,0 ; 1,5 [ -> Vous êtes équipé pour donner du fil à retordre à vos adversaires, mais prenez garde à l'excès de confiance.
[1,5 ; 2,5 [ -> Vous êtes une menace constante pour vos voisins et êtes un adversaire à prendre au sérieux : faites cependant attention de ne pas devenir une menace pour vous-mêmes...
[2,5 ; +[ -> Vous êtes un lion, un prédateur, et faites la loi autour de vous.

2.2 Partage des troupes

Avant les 3000 points il est bon d'avoir des troupes défensives en majorité (65%) et des troupes offensives (35%) : ces troupes offensives servent principalement aux pillages des villages bonus et barbare pour remplir votre poche.

Passé les 3000 points, il est bon d'inverser la balance, en favorisant les troupes offensives, ainsi que les nobles.

2.3 Offensif versus Défensif

Voici le départage des troupes

Troupes offensives :
Hache, Cavalerie Légère, Archer Monté et le Paladin

Troupes défensives :
Lance, Épée, Archer, Éclaireur, Cavalerie Lourde, Bélier, Catapulte et le Noble.

2.4 Choix de vos troupes

Toutes les troupes sont importantes parce que l'une compense la faiblesse de l'autre. Mais il y a des exceptions à savoir ...

- L'éclaireur : N'est pas vraiment une unité défensive combative. Il s'agit d'une couverture cachant votre profil au reste du monde. Donc plus vous en avez et mieux c'est. Mais il ne faut pas abuser ... Vous pouvez considérer ceci : 30 à 50 Éclaireurs par tranche de 500 points de votre pointage. 30 étant correct et supérieur à la moyenne et 50 étant vraiment "freak-parano". Donc un juste milieu serait 38 à 43.

- La cavalerie légère : Méfiez-vous terriblement de cette unité. Après avoir fait plusieurs tests avec le simulateur de combat voici la conclusion : "La cavalerie légère est vraiment à craindre". Il faut toujours avoir à l'esprit que la cavalerie légère vaut 120 points en attaque contre 45 en défense avec les lances ou 40 avec l'archer. Donc 1 cavalerie tuera 3 archers ou 2 lances sur 3. Ainsi, avec 1000 cavaleries légères cela viendra à bout de 1000 lances, épées et archers. Pour commencer à avoir un peu le dessus, vous devez considérer au moins 3 fois les cavaleries sous la forme de lances. En dehors de quoi vous subirez des pertes énormes.

- La cavalerie lourde : En début de partie, cette unité coûte affreusement cher. Il s'agit d'une unité défensive à ne considérer qu'en temps de guerre et lorsque votre production est à son plus haut. La cavalerie lourde est comparable au porteur d'épée. Pour les 200 points de défense contre l'infanterie vous avez besoin de 4 porteurs d'épée pour l'équivaloir. La cavalerie lourde occupe 6 en population. C'est dans les défenses contre la cavalerie et l'archer que cette unité deviendra équivalente au porteur d'épée. Alors pourquoi choisir cette unité ? Considérant une défense détruite, vous avez besoin de reconstruire votre défensive rapidement. Ainsi en mettant votre écurie (pour la cavalerie lourde) et votre caserne (pour les lances et archers) de concert, votre défense se reconstruira deux fois plus rapidement.


3. ATTAQUES, DÉFENSE & SUPPORT

3.1 Attaque

N'attaquez jamais de village actif avec vos troupes défensives. Toujours envoyer des éclaireurs pour vous assurer de ce à quoi vous allez être confronté comme muraille et troupes si possible.

L'attaque est toujours à vérifier 2 fois avant de lancer pour être sûre qu'on a entré les bonnes coordonnées. Si vos attaques sont effectuées contre des villages barbares/bonus, vérifiez auparavant le profil de ce village en envoyant 1 Éclaireur. S'il y a des murs vous devrez les considérer parce que vous risquez d'avoir des pertes.

Normalement on n’attaque pas avec des Lances. Mais ils ramassent tout de même 25 ressources chacun. Mais si vous le faite avec eux, ne les envoyez pas plus loin que 5 cases de leur point de départ. La raison étant que s'il est question de vous défendre ou de défendre un collègue, vous devez toujours être prêt. Si votre cible compte une muraille inférieure au niveau 4, envoyez des Haches avec vos Lances pour au-moins la moitié de vos Lances. La raison étant que dans toute attaque, les unités attaquantes amortissent les pertes dans vos unités normalement défensives.

Ces pour ces derniers détails que vous devez progressivement faire le lèg de la récoltede ressources à vos Cavaleries Légères. Elles sont rapides, attaquantes (une muraille 4 ne leur font rien) et transportent beaucoup plus de ressources.

3.2 Défense

Astuce précieuse qui peut vous éviter de perdre des troupes inutilement. Lorsque vous êtes connecté et que vous apercevez une attaque ce dirigeant vers vous (2 épées croisées apparaissant en haut à droite de votre écran).

1) Le temps avant l'arrivé des troupes ennemis est également indiqué. Allez dans point de ralliement et envoyez 5 éclaireurs sur votre assaillant sans confirmer l'envoi (donc sans cliquer sur "OK"). Ceci est simplement pour connaître le temps de déplacement qui vous sépare de votre assaillant. Si le temps concorde avec l'attaque en cours, alors il veut vous espionner, sinon c'est autre chose qui s'en vient et vous pouvez vous inquiéter. Dans ce cas vous en appelez aux personnes concernées par l’intermédiaire du forum.

2) Envoyez vos troupes prendre l'air (sauf vos espions) si vous soupçonnez que l'assaillant est plus fort que vous. Cela vous évitera des pertes de troupes et de temps pour les ré-entraîner.

3) N'oubliez pas de pévenir que vous venez de subir une attaque soit dans le forum ou soit par messagerie directe ou les deux si besoins est. De cette façon nous pouvons tous réagir.

3.3 Le Paladin

Le Paladin est une unité très puissante en particulier lorsqu'il se promène avec un item magique. Vous trouverez ici la liste des items avec leur description respective. Le paladin ne peut pas se promener avec plus d'un item à la fois. L'item effectif sera toujours celui que votre Paladin porte.

Arc composite de Nimrod :
Augmente la puissance offensive de vos archers montés de 30% et leur puissance défensive de 20%.

Arc long d'Edward :
Augmente la puissance offensive de vos archers de 30% et leur puissance défensive de 20%.

Bannière de Baptiste :
Augmente la puissance offensive de votre cavalerie lourde de 30% et leur puissance défensive de 20%.

Épée longue d'Ulrich :
Augmente la puissance offensive de vos Porteurs d'épées de 40% et leur puissance défensive de 20%.

Fléau de Carol :
Augmente les dommages des béliers de 100% pour l'attaque.

Hache de guerre de Thorgard :
Augmente la puissance offensive de vos bucherons de 40% et leur puissance défensive de 20%.

Hallebarde helvétique :
Augmente la puissance offensive de vos lanciers combattants de 30% et leur puissance défensive de 20%.

Lance de Mieszko :
Augmente la puissance offensive de votre cavalerie légère de 30% et leur puissance défensive de 20%.

Lunette de Kalid :
Les Éclaireurs peuvent toujours voir toutes les troupes des villages y compris ceux qui ne sont pas dans le village.

Septre de Vasco :
Le noble abaisse la loyauté des villages qu'il attaque d'au moins 30. il augmente la puissance offensive du noble de 30% et la puissance défensive du noble de 20%.

Torche d'Aletheia :
Augmente les dommages des catapultes de 100% pour l'attaque et multiplie leur puissance défensive par 10.


4. LE NOBLAGE

4.1 Technique

Guerre tribale est un jeu de conquête. Donc il va de soit que tôt ou tard vous voudrez aller nobler des villages. Pour les ressources, pour la stratégie et autres. Mais qu'est-ce que je peux nobler sans risquer d'avoir de problèmes par après ? Voici une partie de la réponse ...

N'anoblissez pas les villages barbares/bonus avant d'être certain d'être prêt. La raison étant que ce sont des buffets à ressources ouvert pour tous. Nobler ces villages attire les foudres de ceux qui se nourrissent de ces derniers.

C'est un jeu de guerre médiévale. Un noble coûte 140,000 ressources + les pièces d'or pour l'avoir. Et si vous perdez un village qui vient d’être noblé il faudra encore en reformer un. Aller chercher un village de 300 points vous infligera une très longue période d'amortissement du coût de votre noble.

Le seul village où nous sommes prêt à mettre autant d'effort, de ressources et de temps à faire progresser c'est notre village principal.

Maintenant selon le contexte historique de la tribu, vous attaquez et noblez les villages qui en veulent à votre peau. Ainsi, il faut normalement nobler "QUE" les villages actifs.

Les deux seuls villages bonus qui peuvent être intéressant sont le 100% de prod ou le 30% de chaque prod. Et encore, tout le monde préfère que le système les progressent assez pour devenir intéressant à prendre en charge.

S'acquérir d'un tel village est perçu des autres joueurs comme étant de l'égoïsme parce que vous voulez vous garder les ressources pour vous seul. D'autant plus que c'est un village risquant d'être sans valeur stratégique. Comme personne n'attaque de tribu sans raison valable, vous forcez les autres à aller voir ailleurs.

Mais avons nous néanmoins le droit de nobler ces villages ?

Ce n'est pas une question de droit de le faire ou non. C'est purement une question stratégique. Vous devez vous poser la question, est-ce qu'un village bonus de 500 points (par exemple) peut m'attirer des problèmes ? La réponse est "oui" s'il y a des gros villages autour qui se servent de ce dernier pour se nourrir.

Mais si votre village bonus en question est un bonus de 100% en argile et qu'il atteint plus de 1000 points, bien là ça devient une course de savoir qui ira le chercher. Mais vous devez vous attendre à voir de la convoitise émaner des joueurs de la périphérie.

Un village bonus de recrutement ou d'entrepôt ne sert strictement à rien (donc que pour des ressources). Si vous n'y touchez pas, vous ne provoquez personne et vous vous assurez d'une certaine sécurité. Un village bonus de 500 points et plus possède au moins des niveaux 10 dans toutes les prods. Assez pour nourrir plusieurs autour. Allez le chercher, et vous vous prendrez un éclat d'obus pour sûr.

Et c'est précisément ces joueurs qui se font attaquer les premiers ... qui deviennent des frigos... et des villages barbares pour avoir abandonné leurs villages.

4.2 Planification

Un noblage se planifie toujours. Autant que possible on n'opère jamais seul. Lorsqu'on divise les pertes on récupère mieux. À deux joueurs la technique "sans" éclaireurs au préalable est la suivante :

1) Le premier joueur lance 75% de son offensive pour le premier nettoyage, il a de grosses chances de perdre la bataille.
2) Le second joueur envoi son nettoyage qui devrait être victorieux à au plus 2 minutes après le premier nettoyage.
3) 1 minute plus tard arrive les 2 premiers nobles du premier joueur
4) Finalement les 2 derniers nobles du second joueur arrivent.

Le tout à des intervalles de 15-30 secondes. Cette technique permet d'éviter les soutiens inattendus.

Bien entendu, c'est le 2e joueur qui prend le village noblé. Chacun de leur côté, les deux joueurs récupèrent.


5. ORIENTATIONS & CONSTRUCTION D'UN VILLAGE

Comment orienter la construction d'un village ?

Il existe 3 façons de construire un village :

5.1 Village défensif
Il s'agit d'un village de sécurité maximum ou de support. Un village compte un maximum normal de 24000 paysans répartis en travailleurs et soldats. Un tel village consiste à une proportion de 100% de troupes défensives. Donc entraîner respectivement de 4000 à 5000 Lances, Épées et Archers en compagnie de 600 éclaireurs. Un tel village vous permet d'assurer la protection de trois villages de type "partagé" ou 1.5 village de type offensif (voir plus bas).

Jouer la défensive vous empêche d'attaquer puisque vous ne faite que supporter.

5.2 Village offensif
Ce village doit être aux mains de joueur très actifs. Les troupes offensives ne doivent cesser d'affluer. La meilleure défense d'un tel village sera toujours l'attaque et/ou le support d'un village défensif.

5.3 Village partagé
Il s'agit de la technique la plus utilisée mais aussi la plus mal gérée. Il suffit de maintenir un rapport de 70/30 jusqu'à 30/70. Donc de la défensive vers l'offensive. Progressivement lorsque vous avez assez de troupes défensives, vous commencez à investir beaucoup plus dans votre offensive. Normalement, on vient avec un rapport de 70% offensif contre 30% défensif quand vous avez 1000-1800 Lances et 1000-1800 Archers. Le reste sont des Haches et de la cavalerie légère + Bélier et/ou Catapulte + éclaireurs bien sûre.

Un village partagé sera toujours en mesure d'envoyer du support aux autres mais pour une courte période selon la position du village sur la carte.

5.4 Village Espion (village spécialisé)
Ce village comporte un marché, la production et l'entrepôt au dernier niveau. Ce village consiste à ne créer que des éclaireurs. En dehors de ceci il distribue ses ressources aux autres villages. Lorsque vos autres villages ont besoin d'éclaireurs en support, ce village en est la source. De fait, les autres villages n'ont plus d'éclaireurs ou à peine 200.

5.5 Village Massue (village spécialisé)
Ce village est la purge ou le nettoyeur à sec qui passe après la tempête. Une fois que tout est vidé, ce village constitué que de Cavaleries Lourdes et de Catapultes passe la pompe dans les Ferme, Entrêpôt, Forge et Quartier Général.


6. LE POINTAGE

Le pointage (votre nombre de points) est une indication à double tranchants.

De l'observateur : cela lui permet de voir, selon la rapidité de votre croissance, si vous êtes avare de points, si vous êtes très lent voire inactif ou juste au milieu. En ce sens votre pointage peut être un excellent moyen de dissuasion mais il peut être votre fauteur de trouble par excellence.

De vous-même : cela vous permet de faire les calculs nécessaires pour rester dans le droit chemin. En effet, on doit utiliser le pointage pour connaitre la quantité de troupe nécessaire à votre défense via le "Ratio" (voir 2.1). Mais on l'utilise également pour en calculer un niveau d'éclaireurs (voir 2.4) nécessaire à empêcher l'observateur de trop s'intéresser à vous.

Si vos éclaireurs réussissent à tuer la totalité des éclaireurs de l'observateur, vous avez déjà plus de 50% des chances qu'il ira voir ailleurs. La raison étant que s'il a fait l'effort de venir vous observer c'est qu'il doute de son attaque éventuelle. En définitive, ne soyez pas trop gourmand en pointage.

Finalement, ne construisez pas un bâtiment pour le simple plaisir de le construire. Si vous le construisez, c'est parce que vous en avez besoin et que votre production est au point de même que vos fermes et votre entrepôt. Jaugez vos besoins en construction à chaque fois que vous êtes sur le point de construire.



BON JEU !

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Dim 15 Juin - 0:00

un joueur avec 26 point n'a pas de troupe d'apres ce que j'ai compris,c 'est les mecs qui ont ouvert leur compte et c'est tout. des frigos en somme

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Dim 15 Juin - 7:10

gabi une invite stp

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Dim 15 Juin - 8:24

le matin  des crétins echangent a taux 1v1 fer contre autre chose.
A noter que le marché est un biais au gold aussi, on peut y acheter des ressources contre des euros (par le biais des joueurs)

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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Dim 15 Juin - 10:31

heu, tu vas te faire reperer tout de suite en double compte...

je t'invite mais a mon avis ça va pas aller loin cette histoire
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MessageSujet: Re: test Guerre Tribale   Dim 15 Juin - 16:01

tu crois? me semblait que c'était autorisé

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